《遊びにひそむ民俗 3》

《遊びにひそむ民俗 3》

●本文:草場純(遊戯史学会・理事)、解説:蔵原大(遊戯史学会・理事)

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《本 文》

 日本(とは限らないが)の民俗の中には、いろいろなところに「形式化された問答」というのがある。

 昔話の中では山姥(やまんば)とお札(ふだ)が問答をしたり、犬・猿・雉も黍団子(きびだんご)による利益誘導もさることながら、桃太郎との問答によってお供となっていくと考えるべきだろう。ヤマトタケルに至っては、ことあげによって命を落とす。そう言えば「人狼(じんろう)」は、問答によって命を落とすゲームとも言える。

 伝承遊びに注目すれば民俗的な問答は更に顕著で、今まで紹介した「今年の牡丹(ぼたん)」でも、「あぶくたった」でも、オニとコドモの問答は、遊びの主要な部分を占めている。よく知られる「花一匁(はないちもんめ)」も「問い」と「答え」の繰り返しによる、文字通りの問答が遊びの本体であり、民俗の透けて見える部分でもある。


( https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=l2Bgxl06NX4 )

  問 ♪ふるさとまとめて花一匁 答 ♪ふるさとまとめて花一匁
  問 ♪となりのおばさんちょっと来ておくれ 答 ♪鬼がこわくて行かれない
  問 ♪おふとんかぶってちょっと来ておくれ 答 ♪おふとん破れて行かれない
  問 ♪お釜かぶってちょっと来ておくれ 答 ♪お釜底抜け行かれない
  問 ♪鉄砲かついでちょっと来ておくれ 答 ♪鉄砲弾なし行かれない
  問 ♪それはよかよか どの子が欲しい 答 ♪あの子が欲しい
  問 ♪あのこじゃ分からん 答 ♪この子が欲しい
  問 ♪このこじゃ分からん 答 ♪相談しよう
  問 ♪そうしよう

 それぞれに隠喩されているものの詮索は民俗学に譲り、ここでは遊びからゲームに発展した「問答」を見てみよう。

「なぞなぞ」などの言葉遊びは、ゲームと言うよりはクイズだが、明治から大正期に流行った字花(チーハー)は、それなりにゲーム性が高い。これは親が予め定められた漢熟語の中の一つを正答と指定し、曖昧なヒントを出して回答を募るギャンブルゲームである。こうした「親の決めた正答を子が察して当てる」というゲームシステムは、手本引きなどにも見られるものである。とは言えもちろん日本の専売と言うわけではない。現代では、たほいや(ディクショナリー)や、アップルトゥアップルなどとして多用されている。絵が絡めば、ディクシットやカレイドス、アイデンティクやテレステレーションなどもこの類といえるかもしれない。

  とは言え、例えば「ディクシット」と「手本引き」を比較したとき、その文化的な背景の大きな違いに、深い考えを覚えずにはいられない。これを民俗の違いに結びつけるのは、牽強付会に過ぎるだろうか。

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《解 説》

草場純氏は、双六の前近代史研究などで知られるゲーム研究者です。
本文は、草場氏が以前にNPO法人世界のボードゲームを広める会「ゆうもあ」の機関誌『ゆうもりすと』に掲載した記事の転載です。

なお草場氏は、三宅陽一郎氏(デジタルゲーム学会・理事)と共に「ゲームデザイン討論会」を開催しております。2015年3月には、神保町にある「奥野かるた店」で公開討論会のパネリストを務められました。

【ゲームデザイン討論会―公開ディスカッション2015.03.14】
遠藤雅伸も登場。アナログゲームとデジタルゲームの歴史的邂逅レポ(エキサイトレビュー、小野憲史)
「ゲームデザイン討論会」のハッシュタグ:#game_dsgn。


( https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=fG-l8z3bIkQ )

《遊びにひそむ民俗 2》

《遊びにひそむ民俗 2》

●本文:草場純(遊戯史学会・理事)、解説ほか:蔵原大(遊戯史学会・理事)

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《本 文》

「今年の牡丹(ぼたん)」は、前回に挙げた「あぶくたった」よりもっと忘れられた、既に失われたと言ってもそう間違いでない遊びです。ただ失われるのがあまりにも惜しい遊びでもあります。

〔◆ 解説者注:下の『こどものうた140選』(ドレミ楽譜出版社、1992)に「今年のぼたん」が収録: http://www.gakufu.ne.jp/detail/view.php?id=6081 〕

『こどものうた140選』
『こどものうた140選』(1992)

「今年の牡丹(ぼたん)」の全体は、以下の六つに分かれています。

 ●1.コドモ達が輪になって遊ぶ
 ●2.オニが現れて問答をする
 ●3.オニを含めてコドモ達が輪になって遊ぶ
 ●4.オニが「帰る」と言って再び問答になる
 ●5.オニをコドモが囃(はや)す
 ●6.鬼ごっこになる

案外複雑な構造をしているのですが、要するに鬼ごっこであるわけです。しかし民俗と重なるのはその前遊びに当たる部分なのです。

上で書きました「●1」「●3」の輪になって回る部分ですが、「♪今年の牡丹(ぼたん)はよい牡丹(ぼたん)、お耳をからげてスッポンポン、もひとつからげてスッポンポン」で耳をからげるのは、蛇よけ、とも魔よけとも言われます。オニはそれで理由を作って帰るのです。

そもそも鬼ごっこは、民俗学に言う感染呪術の雰囲気があります。オニは、悪霊であり、「穢(ケガレ)」であるわけです。その穢(ケガレ)は、接触によって憑依(ひょうい)感染します。オニに触られたコドモがオニになり、オニは穢(ケガレ)を染(うつ)すことによって、コドモに戻るわけですね。こうした穢(ケガレ)は、観念上のもののはずですが、子ども達の遊びの中でも、民俗のなかでも共同観念として実在化するのです。

〔◆ 解説者注:余談ですが「ケガレ」の意味をくわしく知りたい方には…… ⇒ 宮本要太郎「「ケガレ」の意味に関する比較宗教学的考察」(2008)http://kuir.jm.kansai-u.ac.jp/dspace/handle/10112/1334

実は、「今年の牡丹(ぼたん)」の中では明確に表明はされませんが、オニは蛇の精であるのです。穢(ケガレ)は蛇精として形象化されます。その証拠に姿は人間に見えても、影を見たり、後ろから見たら蛇そのものなのです。

だから上記の「●5」で、「♪だれかさんの後ろに蛇がいる」と囃(はや)されることになります。この遊びでは、囃(はや)されるたびに「わたし?」「違うよ。」「ああよかった!」という問答が二度繰り返され、三度目に「わたし?」「そう!」で、「●6」の鬼ごっこが始まります。そこにはクライマックスにむけて緊張を高めていく効果とともに、オニとコドモとの距離を物理的にも心理的にもとっていく工夫があります。

現代のボードゲームにもそうした印象を与えるものがあります。例えば、下の画像の「ミッドナイトパーティーなどは、単なるサイコロ遊びを越えた独特の興奮とスリルをもたらしますが、それはこうした心の深層の民俗学的感覚を呼び覚ますからかも知れませんね。 <終わり>

ゲーム「ミッドナイトパーティー」jplogo2

(◆“ミッドナイトパーティ.” メビウス ゲームズ: http://www.mobius-games.co.jp/Amigo/Mitternachtsparty.htm )

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《解 説》

草場純氏は、双六の前近代史研究などで知られるゲーム研究者です。
本文は、草場氏が以前にNPO法人世界のボードゲームを広める会「ゆうもあ」の機関誌『ゆうもりすと』に掲載した記事の転載です。

なお草場氏はtwitter上で、三宅陽一郎氏(デジタルゲーム学会・理事)と共に「ゲームデザイン討論会」を開催しております。
第一回目の記録: http://t.co/13dMZ4mlST
第五回目の記録: http://togetter.com/li/682287
ゲームデザイン討論会」のハッシュタグ:#game_dsgn。

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【むりやり関連書籍】

TVアニメ「ノラガミ」公式サイト
「ノラガミ」 http://noragami-anime.net/

 

「18 大祓(おおはらえ)」. 神社本庁 | コラム:
http://www.jinjahoncho.or.jp/column/000043.html

 

網野善彦『中世の非人と遊女』
『中世の非人と遊女』
http://www.amazon.co.jp/dp/4061596942/ref=pd_sim_b_2?ie=UTF8&refRID=1CH2WQ0VDXZTX6WQMD3B

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遊びに潜む民俗 1

《遊びに潜む民俗 1》

●本文:草場純(遊戯史学会・理事)、解説ほか:蔵原大
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《本 文》

◆◆♪あぶくたった 煮え立った 煮えたかどうだか 食べてみよ ムシャムシャムシャ◆◆※注

( https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Nfv3cY8VnLY )

野外の童(わらべ)遊びが滅んでいく中、まだ残っているのが、この「あぶくたった」とあとは「花一匁(はないちもんめ)」「初めの一歩」ぐらいでしょうか。ところでこの「あぶく」は何のあぶくなのでしょうか。何が煮え立ったのでしょうか。もう少し遊びを追ってみましょう。

あぶくたった」では、コドモ達は輪になって一人のオニを取り囲みます。オニはしゃがまされ、ムシャムシャムシャのときに つつかれたりします。ですから、煮えるのはオニなのですが、果たして鬼が煮えるものなのでしょうか。そうでないなら、オニ とは一体何でしょうか?

この後、二度同じことを繰り返し、三度目に「もう煮えた」と言われ、オニは別の場所に移されます。そこはコドモ達によって「戸棚」とされます。

◆◆♪トダナに仕舞って、鍵かけて、ご飯を食べて、お布団敷いて、電気を消して、もう寝ましょう◆◆※注

コドモたちが寝てしまうと、オニが「トントントン」と言います。コドモ達が「何の音?」と聞くと「風の音」などとオニが答え、コドモ達は「ああよかった。」と応じます。そして三回目(とは限らないが)にオニが「お化けの音」と答えて、コドモ達は逃げ、ここから鬼ごっこが始まり、掴(つか)まった子が次の鬼になるわけです。

煮られ、食べられ、戸棚に仕舞われ、お化けになるモノって何でしょう。実はこれは「小豆(あずき)の精」なのです

古代の社会には、イモ文化圏、マメ文化圏、イネ文化圏、ムギ文化圏、コーリャン文化圏などがあり、それらは重層しつつ基本的には産業革命まで続いたとされます。「あぶくたった」は、そうした日本文化の古層にまで辿れる遊びだと思われます。

いや逆に、産業革命以後の近代文化に覆われたイネ文化の、そのまた下に隠されたイモ・マメ文化だからこそ、遊びの中にようやく命脈を保ってきたとも考えられます。

それは丁度ヨーロッパで、万聖夜(ハローウィン)の夜にジャック・オ・ランタンを先頭に飛び出してきて翌日の万聖節には上層のキリスト教に覆われて再び地下へ消えていく、キリスト教以前の精霊たちのようです。

すなわち子ども達は、遊びの中に文化の古層を学ぶのだとも考えられるのです。<終わり>

※解説者注:皆さんご存知のように、いわゆる民謡とは、役所や企業から押し付けられた既製品ではなく、各地の人々が個別に工夫した風習・口伝です。民謡には時代・地域ごとに多彩なバリエーションがあります。ですから皆さんがお聞き及びの「あぶくたった」と本文のそれとが若干異なることはご了承ください。

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《解 説》

草場純氏は、双六の前近代史研究などで知られるゲーム研究者です。
本文は、草場氏が以前にNPO法人世界のボードゲームを広める会「ゆうもあ」の機関誌『ゆうもりすと』に掲載した記事の転載です。

なお草場氏はtwitter上で、三宅陽一郎氏(デジタルゲーム学会・理事)と共に「ゲームデザイン討論会」を開催しております。
第一回目の記録 http://t.co/13dMZ4mlST
第五回目の記録 http://togetter.com/li/682287

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【むりやり関連書籍】

●草場純ほか『ゲーム探検隊』
51pNXY6Vh3L._SY450_
http://www.amazon.co.jp/dp/4903746011

●柳田 國男『明治大正史 世相篇 新装版』
http://bookclub.kodansha.co.jp/bc2_bc/search_view.jsp?b=1590820

●二宮宏之『深層のヨーロッパ』 (民族の世界史シリーズ)
http://www.amazon.co.jp/dp/4634440903

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